Les jeux mobiles se mettent de plus en plus au niveau des jeux sur console et PC. L’amélioration de la technologie sur mobile ainsi que l’augmentation de la taille de l’écran, le tout allié aux caractéristiques des réseaux sociaux, ont permis d’offrir une meilleure expérience de jeu, permettant à l’industrie de rallier de nouveaux adeptes.
App Annie revient sur le premier semestre 2021 avec de nouvelles données exclusives sur le marché des jeux mobiles qui ne connait pas la crise.
Les dépenses consommateurs en passe de dépasser les 120 milliards de dollars en 2021:
Les nouvelles données révèlent que les consommateurs dépensent 3.1 fois plus que sur console au premier semestre 2021. Au premier semestre 2021 les joueurs dépensaient 4.4 fois plus sur les jeux qu’en 2014.
1 milliard de téléchargements, 1.7 millard de dollars dépensés, et 5 milliards d’heures passées sur les jeux mobile par semaine à travers le monde au premier semestre 2021 :
Depuis mars 2020, les dépenses consommateurs sont passées de 1 milliard de dollars par semaine à 1.7 milliard de dollars en juin 2021, soit 40% de plus qu’avant la pandémie.
La consommation est facilitée par une offre toujours plus vaste. Au premier semestre 2021, plus de 810 jeux ont dépassé les 1 million de dollars de revenus générés (dépenses consommateurs) chaque mois en moyenne, dont 7 d’entre eux plus de 100 millions de dollars. Une augmentation de 25% par rapport à 2019, avec 650 jeux dépassant les 1 million de dollars de revenus générés chaque mois et seulement 2 d’entre eux plus de 100 millions de dollars.
L’inde est aujourd’hui le plus grand marché en matière de téléchargements et assurément le pays cible numéro un des éditeurs de jeux vidéos et des investisseurs, avec ses près de 5 milliards de téléchargements sur le premier semestre 2021.
En termes de dépenses sur les stores, les Etats-Unis demeurent le pays le plus consommateur du monde, avec près de 14 milliards de dollars dépensés. La région d’Asie pacifique représente à elle seule 45% des parts de marché.
Depuis 2012, la position de la France reste stable, et occupe la 9ème place au premier semestre 2021. De leur coté, l’Arabie Saoudite et la Turquie ont vu un accroissemment phénoménal des dépenses consommateurs sur les jeux mobiles avec 60% et 35% d’augmentation respective par rapport à l’année précédente, et atteignent 1 milliard de dollars. Les dépenses mensuelles par consommateur par store toujours en croissance au premier semestre 2021.
Le Japon est en tête des dépenses, avec 13 dollars dépensés en moyenne par mois sur iOS et sur Google Play par consommateur. Bien que la dépense des Japonais ait baissé en deux ans sur Google Play, passant de près de 17 dollars à 13 dollars, elle a augmenté sur iOS, passant de 9 à près de 13 dollars. Pour les autres marchés, les dépenses augmentent sur les deux app stores. Les Français, quant à eux, dépensent en moyenne 2 dollars par mois sur les deux stores.
L’empreinte mondiale des jeux chinois continue de s’étendre:
Après leur succès sur les marchés APAC, les jeux chinois occupent aujourd’hui la deuxième place des jeux les plus téléchargés dans les régions AMER et EMEAR. Aux Etats-Unis, ils représentent 11,40% des parts de marchés, juste derrière les jeux d’éditeurs américains (22%) et juste devant ceux des éditeurs français (10%). En France, les jeux d’éditeurs chinois occupent la troisième place (11,40%), derrière les éditeurs américains (15%) et les éditeurs français (12%).
En termes de dépenses consommateurs, les jeux d’éditeurs chinois rafflent la première place des marchés UK (21%), francais (20%), allemand (23%), russe (21%), et turque (23%). De leur côté, les jeux d’éditeurs français ne réprésentent que 2,5% des dépenses consommateurs à travers le monde parmis les 1000 premiers titres au premier semestre de cette année. Alors que la plupart des jeux sont orientés vers la génération Z, la populatité diffère selon la tranche d’âge.
Tout appareil confondu, la génération Z représente 70% des parts marchés moyennes à travers le monde. ROBLOX et Among Us ! sont les deux jeux favoris de cette tranche d’âge, tandis que Candy Crush et Homescapes performent mieux auprès des Millennials et de la génération X/Baby Boomers, à l’exception des japonais qui favorisent respectivement Disney Tsum Tsum et Toon Blast.
Du coté du marché occidental, la parité penche plus du côté des femmes. En France, elles représentent en moyenne 60% des joueurs des 1000 premières applications en matière d’utilisateurs actifs par mois, avec une préférence pour Among us !, Candy Crush Saga, et ROBLOX.
Pokemon Go a rencontré une popularité mondiale mais est quand à lui plutôt apprécié par les hommes.
Le genre des jeux hypercasual décroche un tiers du nombre de téléchargements au premier semestre 2021, soit 6.8 milliards, 2 fois plus qu’il y a deux ans et 5 fois plus qu’il y a trois ans au niveau global.
Parallèlement, les jeux de Battle Royale, Shooters et les sous-genre de MOBA Action sont ceux sur lesquels le joueur passe le plus de temps, environ 34h . Les RPG et jeux de stratégies regroupent presque 50% des dépenses faites par les joueurs à travers le monde.
Source : App Annie
App Annie revient sur le premier semestre 2021 avec de nouvelles données exclusives sur le marché des jeux mobiles qui ne connait pas la crise.
Les dépenses consommateurs en passe de dépasser les 120 milliards de dollars en 2021:
Les nouvelles données révèlent que les consommateurs dépensent 3.1 fois plus que sur console au premier semestre 2021. Au premier semestre 2021 les joueurs dépensaient 4.4 fois plus sur les jeux qu’en 2014.
1 milliard de téléchargements, 1.7 millard de dollars dépensés, et 5 milliards d’heures passées sur les jeux mobile par semaine à travers le monde au premier semestre 2021 :
Depuis mars 2020, les dépenses consommateurs sont passées de 1 milliard de dollars par semaine à 1.7 milliard de dollars en juin 2021, soit 40% de plus qu’avant la pandémie.
La consommation est facilitée par une offre toujours plus vaste. Au premier semestre 2021, plus de 810 jeux ont dépassé les 1 million de dollars de revenus générés (dépenses consommateurs) chaque mois en moyenne, dont 7 d’entre eux plus de 100 millions de dollars. Une augmentation de 25% par rapport à 2019, avec 650 jeux dépassant les 1 million de dollars de revenus générés chaque mois et seulement 2 d’entre eux plus de 100 millions de dollars.
L’inde est aujourd’hui le plus grand marché en matière de téléchargements et assurément le pays cible numéro un des éditeurs de jeux vidéos et des investisseurs, avec ses près de 5 milliards de téléchargements sur le premier semestre 2021.
En termes de dépenses sur les stores, les Etats-Unis demeurent le pays le plus consommateur du monde, avec près de 14 milliards de dollars dépensés. La région d’Asie pacifique représente à elle seule 45% des parts de marché.
Depuis 2012, la position de la France reste stable, et occupe la 9ème place au premier semestre 2021. De leur coté, l’Arabie Saoudite et la Turquie ont vu un accroissemment phénoménal des dépenses consommateurs sur les jeux mobiles avec 60% et 35% d’augmentation respective par rapport à l’année précédente, et atteignent 1 milliard de dollars. Les dépenses mensuelles par consommateur par store toujours en croissance au premier semestre 2021.
Le Japon est en tête des dépenses, avec 13 dollars dépensés en moyenne par mois sur iOS et sur Google Play par consommateur. Bien que la dépense des Japonais ait baissé en deux ans sur Google Play, passant de près de 17 dollars à 13 dollars, elle a augmenté sur iOS, passant de 9 à près de 13 dollars. Pour les autres marchés, les dépenses augmentent sur les deux app stores. Les Français, quant à eux, dépensent en moyenne 2 dollars par mois sur les deux stores.
L’empreinte mondiale des jeux chinois continue de s’étendre:
Après leur succès sur les marchés APAC, les jeux chinois occupent aujourd’hui la deuxième place des jeux les plus téléchargés dans les régions AMER et EMEAR. Aux Etats-Unis, ils représentent 11,40% des parts de marchés, juste derrière les jeux d’éditeurs américains (22%) et juste devant ceux des éditeurs français (10%). En France, les jeux d’éditeurs chinois occupent la troisième place (11,40%), derrière les éditeurs américains (15%) et les éditeurs français (12%).
En termes de dépenses consommateurs, les jeux d’éditeurs chinois rafflent la première place des marchés UK (21%), francais (20%), allemand (23%), russe (21%), et turque (23%). De leur côté, les jeux d’éditeurs français ne réprésentent que 2,5% des dépenses consommateurs à travers le monde parmis les 1000 premiers titres au premier semestre de cette année. Alors que la plupart des jeux sont orientés vers la génération Z, la populatité diffère selon la tranche d’âge.
Tout appareil confondu, la génération Z représente 70% des parts marchés moyennes à travers le monde. ROBLOX et Among Us ! sont les deux jeux favoris de cette tranche d’âge, tandis que Candy Crush et Homescapes performent mieux auprès des Millennials et de la génération X/Baby Boomers, à l’exception des japonais qui favorisent respectivement Disney Tsum Tsum et Toon Blast.
Du coté du marché occidental, la parité penche plus du côté des femmes. En France, elles représentent en moyenne 60% des joueurs des 1000 premières applications en matière d’utilisateurs actifs par mois, avec une préférence pour Among us !, Candy Crush Saga, et ROBLOX.
Pokemon Go a rencontré une popularité mondiale mais est quand à lui plutôt apprécié par les hommes.
Le genre des jeux hypercasual décroche un tiers du nombre de téléchargements au premier semestre 2021, soit 6.8 milliards, 2 fois plus qu’il y a deux ans et 5 fois plus qu’il y a trois ans au niveau global.
Parallèlement, les jeux de Battle Royale, Shooters et les sous-genre de MOBA Action sont ceux sur lesquels le joueur passe le plus de temps, environ 34h . Les RPG et jeux de stratégies regroupent presque 50% des dépenses faites par les joueurs à travers le monde.
Source : App Annie