Integral Ad Science (Nasdaq : IAS), un leader mondial dans le domaine de la mesure et de l'optimisation des médias, a récemment mené une étude approfondie auprès des joueurs français âgés de plus de 18 ans. L'objectif de cette étude était de comprendre comment la publicité in-game influençait les préférences, la mémorisation et les décisions d'achat des joueurs en ce qui concerne les marques.
À l'heure où un joueur sur deux passe au moins 8 heures par semaine à jouer à des jeux vidéo, les annonceurs cherchent de plus en plus à cibler ce public. Les résultats de l'étude menée par IAS révèlent que la majorité des joueurs (61 %) sont ouverts à la publicité in-game, à condition qu'elle n'interfère pas avec leur expérience de jeu. En outre, ils sont favorables (65 %) aux publicités in-game qui s'intègrent harmonieusement au contenu du jeu.
Cependant, la grande majorité des joueurs (82 %) reconnaissent l'existence de catégories de jeux comportant un contenu risqué, et presque tous (88 %) considèrent les marques comme responsables de la publicité diffusée dans ces environnements de jeu risqués. Par ailleurs, 53 % des joueurs seraient susceptibles de ne plus acheter les produits d'une marque si leur publicité apparaissait dans de tels jeux.
Quelques chiffres clés issus de l'étude :
78 % des joueurs préfèrent les jeux vidéo sur mobile. 65 % des joueurs souhaitent voir des publicités en rapport avec le contenu du jeu. Les catégories de contenu jugées risquées par les joueurs sont la violence (51 %), le contenu sexuellement explicite (45 %) et la consommation de drogues (37 %). Les contenus risqués ont un impact sur les préférences, la mémorisation et les décisions d'achat. À l'heure où un joueur sur deux passe au moins 8 heures par semaine à jouer à des jeux vidéo, les annonceurs cherchent de plus en plus à cibler ce public. Les résultats de l'étude menée par IAS révèlent que la majorité des joueurs (61 %) sont ouverts à la publicité in-game, à condition qu'elle n'interfère pas avec leur expérience de jeu. En outre, ils sont favorables (65 %) aux publicités in-game qui s'intègrent harmonieusement au contenu du jeu.
Cependant, la grande majorité des joueurs (82 %) reconnaissent l'existence de catégories de jeux comportant un contenu risqué, et presque tous (88 %) considèrent les marques comme responsables de la publicité diffusée dans ces environnements de jeu risqués. Par ailleurs, 53 % des joueurs seraient susceptibles de ne plus acheter les produits d'une marque si leur publicité apparaissait dans de tels jeux.
Quelques chiffres clés issus de l'étude :
« L’univers du gaming a un potentiel de croissance considérable, mais c’est aussi un environnement très fragmenté qui complexifie l’accès à des KPI de mesure unifiés. C’est pourquoi nous travaillons étroitement avec les éditeurs et les plateformes publicitaires pour donner aux annonceurs la transparence dont ils ont besoin sur les indicateurs de visibilité, de durée d’exposition, de brand safety et de fraude pour évaluer la performance de leurs campagnes in-game » a déclaré xx chez IAS. «De plus, les solutions contextuelles peuvent empêcher les publicités d'apparaître dans des environnements préjudiciables, tout en rendant les publicités pertinentes en apparaissant dans des environnements ciblés ».
Grâce à cette étude, IAS confirme son rôle de partenaire stratégique pour les annonceurs cherchant à optimiser leur présence publicitaire dans l'industrie du gaming. IAS continuera à développer des solutions innovantes pour permettre aux marques de communiquer efficacement avec les joueurs, en répondant à leurs attentes tout en garantissant un environnement publicitaire sécurisé.